Viihdemarkkinat: työvoima, teknologinen disruptio ja kuluttajavalta vuonna 2026
Sisällöntuotannosta jakeluun ja aina siihen, miten yleisöt ovat vuorovaikutuksessa, viihdettä muokkaavat kolme suurta ajuria. Nämä ovat työvoima, teknologinen disruptio ja kasvava kuluttajavalta. Vuonna 2025 ja siirryttäessä vuoteen 2026 nämä voimat yhdistyvät määritelläkseen uudelleen, mitä viihde tarkoittaa elokuvissa, musiikissa, peleissä, live-tapahtumissa ja digitaalisissa kokemuksissa.
Viimeaikaisen tutkimuksen mukaan maailmanlaajuisen viihde- ja mediasektorin (E&M) ennustetaan saavuttavan noin 2,87 biljoonaa Yhdysvaltain dollaria vuonna 2025, kun se vuonna 2024 oli noin 2,67 biljoonaa dollaria, mikä kuvastaa noin 7,5 %:n yhdistettyä vuotuista kasvuvauhtia. Tulevaisuutta silmällä pitäen analyytikot odottavat tämän sektorin kasvavan edelleen kohti lähes 3,5 biljoonaa dollaria vuosikymmenen loppuun mennessä.
Työvoima: viihteen muuttuva työympäristö
Viihde on aina ollut ihmiskeskeistä liiketoimintaa, jossa ovat mukana näyttelijät, kuvausryhmät, kirjoittajat, muusikot, tapahtumahenkilöstö, teknikot. Mutta vuonna 2025 ja sen jälkeen työvoimamalli muuttuu.
Keikka- ja freelancer-kulttuuri
Elokuvan ja suoratoiston kaltaisilla aloilla on ollut kasvava siirtymä kohti lyhytmuotoisia, ketteriä tuotantomalleja. Esimerkiksi mikro-draamojen ja muiden mobiililähtöisten formaattien nousu luo uusia rooleja näyttelijöille, freelancer, kirjoittajille ja kuvausryhmille, jotka eroavat perinteisestä pitkäaikaisesta studiokontraktimallista.
Uudet taidot, uudet roolit
Teknologia vaikuttaa saatavilla oleviin työpaikkoihin. Studiot ja alustat tarvitsevat nyt taitoja immersiivisessä tuotannossa (VR/AR), live-striimauksessa, pilvipohjaisissa työnkuluissa, interaktiivisessa käsikirjoittamisessa ja tekoälyä hyödyntävissä työkaluissa. Työvoiman on sopeuduttava vastaavasti.
Ala-alojen kulissien takana
Esimerkiksi pelisegmentissä e-urheilun ja live-striimattujen interaktiivisten formaattien kasvu vaatii “juontaja”-tyyppisiä rooleja, yhteisömanagereita, live-tuotantoteknikkoja ja muuta. Samaan aikaan live-tapahtumissa, kuten musiikkikonserteissa, teatterissa, urheiluviihteessä voimassa oleva työvoimamalli on hybridi. Live-paikan päällä olevat roolit yhdistettynä huipputason lähetys- ja suoratoistotuotantotiimeihin.
Teknologinen disruptio: suoratoistosta immersiiviseen ja reaaliaikaiseen
Teknologia kirjoittaa uudelleen sen, mitä viihde on ja miten yleisöt ovat vuorovaikutuksessa. Suoratoistopalvelut ja OTT-alustat jatkavat hallintaansa. Siirtymä mobiiliin, 5G:hen, älytelevisioihin ja monialustatoimitukseen tarkoittaa, että yritysten on investoitava skaalautuviin, pilvilähtöisiin työnkulkuihin ja personoituihin kokemuksiin. Digitaalisten kanavien kasvu on edelleen vahvaa.
Vuonna 2026 näemme syvempää vuorovaikutusta. AR/VR-formaatteja, interaktiivisia narratiiveja, live-striimattuja kokemuksia, jotka hämärtävät rajaa yleisön ja luojan välillä. Yhteydet ja alustat mahdollistavat tämän.
Reaaliaikaiset ja hybridimuodot
Yksi segmentti, joka ilmentää tätä muutosta, on reaaliaikainen, ihmisen isännöimä verkkopelaaminen. Tämä on live casino -malli. Kasinoalustoilla käyttäjät osallistuvat pöytä- ja korttipeleihin, joita isännöivät oikeat jakajat, jotka sijaitsevat suurissa kasino-studioissa ympäri maailmaa.
Nämä kokemukset tuovat aitoutta, sosiaalista vuorovaikutusta (keskustelu jakajien ja muiden pelaajien kanssa) ja live-striimausta siihen, mitä ennen pidettiin täysin virtuaalisena pelaamisena. Tämä ei ole vain teknologiaohjautuvaa. Se on myös työvoimavetoista. Todelliset ihmispelinhoitajat, juontajat, lähettäjät ovat keskeisiä kokemuksessa.
Näiden kasinoiden pelit tukevat erilaisia formaatteja, joihin kuuluvat live ruletti, live blackjack, live pokeri, live baccarat ja muut ainutlaatuiset nimikkeet. Pelaajat käyttävät ominaisuuksia, joita perinteiset digitaaliset pelit eivät helposti kykene jäljittelemään. Näitä ovat sosiaalinen keskustelu, suoratoisto oikeista kasinoista/studioista, high roller -pöydät ja ainutlaatuiset pelimuunnelmat.
Miksi tämä on merkittävää? Koska se osoittaa, miten teknologia mahdollistaa uusia työvoimamalleja (juontajat, live-striimituottajat, globaalit studiot) ja uusia kuluttajavetoisia formaatteja. Ja toimialatietojen mukaan verkkopelaamisen sektori kasvaa voimakkaasti: esimerkiksi tämä kasino etenee 9,49 % CAGR:n mukaan maailmanlaajuisissa kasinopelaamisen markkinaennusteissa.
Data ja markkinakoko
Nykyisen muutoksen kontekstin ymmärtämiseksi maailmanlaajuisen viihde- ja mediasektorin arvioidaan saavuttavan noin 2,87 biljoonaa dollaria vuonna 2025.
Tämän laajemman kokonaisuuden sisällä maailmanlaajuinen kasinomarkkina, vaikka se onkin kapeampi mutta läheisesti liittyvä, osoittaa myös vahvaa kasvuvauhtia. Sen ennustetaan kasvavan noin 308,52 miljardista dollarista vuonna 2024 328,48 miljardiin dollariin vuonna 2025, ja sen odotetaan saavuttavan 542,41 miljardia dollaria vuoteen 2033 mennessä. Tämä vastaa noin 6,47 % yhdistettyä vuotuista kasvuvauhtia.
Kuluttajavalta: yleisöt ottavat ohjat käsiinsä
Kuluttajat odottavat nykyään enemmän personointia, vuorovaikutteisuutta, vastinetta rahalle, aitoutta ja heillä on tärkeä kontrollitaso.
Vaikka suoratoisto- ja tilausmallit nousivat aiempina vuosina, vuonna 2025 monet markkinat kohtaavat kylläisyyttä. Tilausten kasvu hidastuu ja mieltymys siirtyy hybridimalleihin (tilaus + mainostuki).
Kuluttajat hakeutuvat formaatteihin, jotka tuntuvat inhimillisiltä, mukaansatempaavilta ja yhteisöllisiltä. Casino -esimerkki yllä liittyy tähän. Se vastaa sosiaalisten, reaaliaikaisten, aitojen kokemusten kysyntään. Elokuvissa/TV:ssä lyhyemmät formaatit, mikro-draamat ja interaktiivinen tarinankerronta saavat jalansijaa.
Maailmanmarkkinoita eivät enää hallitse pelkästään länsimaiset sisällöt. Katsojat haluavat kulttuurisesti merkityksellisiä, lokalisoituja formaatteja, odottaen silti globaaleja tuotantoarvoja. Alueet kuten Aasian ja Tyynenmeren alue, Latinalainen Amerikka ja Afrikka ovat nousemassa tärkeiksi kasvumoottoreiksi. Esimerkiksi Latinalaisessa Amerikassa viihde- ja mediasektorin kasvuvauhdin arvioidaan olevan noin 9,4 % vuonna 2025, ylittäen globaalit keskiarvot.
Valokeilassa: toimialasegmentit
Tässä on kolme havainnollistavaa esimerkkiä viihteen alasegmenteistä ja siitä, miten ne kehittyvät.
Elokuvat ja elokuvateatterit
Vaikka suoratoisto on kasvanut, elokuvateattereissa on edelleen roolinsa. PwC:n mukaan maailmanlaajuisten elokuvateatteri tulojen odotetaan nousevan noin 33 miljardista dollarista vuonna 2024 noin 42 miljardiin dollariin vuoteen 2029 mennessä. Kuvausryhmät, tuotantohenkilöstö, sijaintityöntekijät ovat edelleen tärkeitä, mutta hybridityönkulut (tuotanto + digitaalinen jakelu) lisääntyvät.
Pelaaminen ja e-urheilu
Videopeleillä ennustetaan olevan merkittävää kasvua, arviolta noin 300 miljardin dollarin toimialaksi vuoteen 2029 mennessä. Interaktiivinen luonne tarkoittaa uusia rooleja: pelinkehittäjiä, live-striimien juontajia, yhteisömanagereita, e-urheilun tapahtumajärjestäjiä. Kuluttajavalta on vahvaa tällä alueella: pelaajat vaativat säännöllisiä päivityksiä, ladattavaa sisältöä (DLC), yhteisön luomaa sisältöä.
Live- ja kokemuksellinen viihde
Live-konsertit, festivaalit ja immersiiviset kokemukset ovat elpyneet voimakkaasti pandemian jälkeen. Yleisöt haluavat kokemuksia, eivät vain passiivista kulutusta. Työvoimaan kuuluvat tapahtumahenkilöstö, lähetys-/striimitiimit, kiertuehenkilöstö.
Teknologinen disruptio näkyy hybridilive/virtuaalitapahtumissa, konserttien striimauksessa, interaktiivisessa yleisöosallistumisessa. Kuluttajavalta ilmenee vaatimuksena arvosta, kestävyydestä ja ainutlaatuisista kokemuksista.

